不管怎么说。。总算有了点成果,还是很欣慰的。虽然很早就接触过3D方面的东西,但是老实建模也就是今年才开始,一开始做了把二战的枪,接着做了个街道场景,深感笔记本已经不能满足日益增长的模型体积。。怒配台式!于是,用台式做的第一个作品,也是个人第三个模型就这样诞生啦,很多处理方法仍然处在摸索阶段,也有过望着参考照片不知如何下手的尴尬。即便是大形出来以后,也是依然不停的修改和调整,各方面还是比较考究的。大致流程和大多数用3dmax做汽车建模一样,从片面开始挤!调整布线,然后涡轮平滑。大多数部件我都用了2次迭代涡轮平滑,磨了一个月(中间有10天出了趟远门没做)。最终整车模型面数达到了240万个多边形,顶点数140万。
收集参考素材
有了做枪的经验,深知参考图的重要性,决定了要做一辆法拉利,首先就是搜集各种照片,不同环境下的,不同摄影师拍的,不同角度的,各种特写,总共参考图就收集了230多张,之后才敢开工。为何要这么多参考图呢。。?
因为,根本没找到合适的三视图!!翻遍百度google和法拉利官网,还是没找到这款车的三视图。个人认为比较可靠的容易找到的三视图来源是实体拼装模型的图纸,在涂装指示页一定是有三视图的,但是各大模型厂依然没有出488的板件!不得已,只好拼凑了三个视图开始建模,当然可以想见。。很长一段时间总是处于到底是看侧面还是后面还是正面的纠结中。
开始建模!
给自己定下的时限是——一周做完!在开始之前,看过一些网上别人做车模的视频,得知勤快一点,一个周末做完是没有问题的,所以给自己定一周。应该是比较宽裕的,吧。
然而卧槽啊,根本弄不完,一旦做起来,强迫症犯了,往里扣细节了。
光是前后刹车就扣了两天,下载了网上的一些车模,比较少有把制动活塞这种细节做出来的,大多都是一个制动钳的大致外形。
另外这部分是少数几处没有用涡轮平滑的地方,因为表面比较复杂。。比较难掌控,编辑了一下平滑组以后效果还不错。
开启涡轮以后,发现形状会变得比较怪异,只能慢慢手动调整,有棱角的地方就切两条线,平滑的地方线可以宽松一些。
尾灯这块线条有点难做,基本上到了这个阶段,那些破三视图已经完全派不上用处了,会发现正面和侧面是矛盾的,只好全靠各种目测。
轮子做得倒是意外的快,平面挤出其中一个,然后旋转复制,上涡轮平滑,最后用一下布尔把5个螺栓孔掏出来。
全车也只有轮子这和刹车盘上用了布尔挖洞,布尔要慎用,一时布尔爽,线全乱了。后面做诸如加油孔这种细节时,都是手工挖的。
渲染用的是keyshot,很迅速,单独渲染一个这样的轮子1分钟以内就可以有不错的效果!
值得注意的是跑车的前后轮尺寸也不太一样,轮毂的直径很相似,但是橡胶外胎后轮大约要大十分之一。宽度也有较大的差别,官网有数据。
当时的表情简直 这么多缝。。曲线没有一条看着是舒舒服的,车内全空,底盘都没,这一礼拜我都干了啥。。
好在轮毂和刹车基本完成了。
很多地方。。不知如何入手去做,但是不做的话,永远不会冒出来。开了两个显示屏,下面放参照图上面建模,比较有效率些。
车灯这地方,其实到最后也不是很满意,布线一开始就有些问题,没有思路就开始拖边了,之后再缓慢的手动缝合,发现根本没法加涡轮平滑了,也是编辑了下平滑组就作罢,最终完成时细心看这里还是不难发现几何边角,算是小小的缺憾吧。
刚做完车灯,就发现整个车前部短了。。明明是按照侧视图来做的。可是。。为什么会这样呢。。
再回去看那个侧视图。。居然是带有一定角度和透视的。。WTF,又得花很多时间去调整,只能借助目测。。与之相同的问题后部也有,直到模型完成我依然不能保证形状正确。。只能说看上去。。差不多。吧
做这个期间前前后后3DSMAX2015崩溃次数可能有10次之多,多半是在可编辑多边形处理某向命令时崩溃的,还好有自动保存,不过损失半小时的进度还是不能接受,于是造就了无影手狂按ctrl+s的本领。
看来跑车透气性比较好,前后中都有很多网状部件,先做个平面,完全贴合孔洞,之后使用“连接”加线,再选中所有的线,选择顶部工具栏多边形建模里的“生成拓扑”,用第三排第三行的那个来把线都做成菱形,最后把这些线作为图形提取出来加“渲染”就可以了,效果还可以。只是有的时候法线似乎不太统一,如果“渲染”设置成圆形,面数和点又多得恐怖,暂时没发现更好的方法。
跑车好看,流畅的线条很重要!这辆488似乎有些特别,引擎盖上的玻璃并不是直接延伸到车尾,而是向内形成了个进风口让空气从车后部通过,很多线条在此交汇,把这里整的能看着实费了不少功夫。建模时将边线切成双线,涡轮以后就得到了图上的效果。
车尾的字是立体的,所以早早滴就用模型做出来了,字体为Ferrorosso,不过仔细比对发现还是实车字要瘦一些,用缩放稍微调整调整又合并了上面那条横线。
虽然麻烦不断,进展还是可观的,车屁股这总算可以见人了,赶紧拖进渲染器里。乍看已经非常棒了,不过车上的缝隙线只是切开了,没往里做,看起来像是几块纸片拼凑的,后部出气口和上牌照的地方实际上都短了很多(该死的三视图)。以及玻璃窗和车顶之间各种不平整和缝隙需要手动一个个点调整。如果再让我做车,有可能我会把整个车顶和玻璃当做一个模型来建,最后再切开。这个阶段开始往后几乎全是各种微调了,以及挖几个洞加细节,开始为贴图做准备。
切缝
汽车的外壳远看是一个完整的流线型,但是在设计的时候肯定就会考虑到如何切分外壳,分配模具。整体一次成型的车壳貌似很少见,车门储物箱引擎盖这些总会在外壳上产生缝隙。个人认为车缝的布局很具有美感,新的宝马轿车系列大灯上面引擎盖的那道车缝简直太漂亮了。车缝处理好了很能提升模型的真实感,所以这块就几乎花了一整天来处理。
所有的外壳部件先做一次“插入”,这是因为涡轮平滑的结果需要这道线的限制。之后边缘的线需要手动连接到边上。
选择边,挤出2段,手动调整一些因为挤出二重合的地方。这样涡轮以后会看起来有厚度,像这种量产跑车的外壳并不是碳纤维的,似乎和普通轿车材质一样。不管如何,一定的厚度会让最终结果看起来更爽。
所有的车缝都要这样做一次。。
这块部件一直到最后收尾还在调整,前接引擎进气口,后接风骚的尾灯,不管怎么看曲线都很美,也比较难整。。
涡轮平滑前后如上图,这款488GTB似乎是法拉利首次在8缸中后置引擎跑车上使用涡轮增压引擎,不知是不是这个缘故,进气口比以往同系列车大不少。
一开始的建模就严重低估了这进气道底部的大小,其实际形状可能越往里越宽。
最难的部分是进气道至车门中部和进气道顶部的线条,布线方面始终有些不如人意,好在平滑掩盖了一些走线经验上的不足。
精力有限,深感无法胜任内饰这里的建模,正好电脑里有以前收集来的458跑车的模型,就把内饰拖来了(懒)。只是稍微小改了些部件的尺寸,意外的完美贴合。对自己目测的精度也算是有了点信心。实际上458和488主要是在车体后部和前部有些差异,顶部几乎是一样的。内饰的位置也大同小异,只是样式不太一样,也算是第二个缺憾——外部所有细节都有所考究,唯独内饰一点不像488~啊哈哈哈(抱着他人完全不会察觉的心态想要蒙混过关)。
里程碑达成!整体基本完成了,首次放在keyshot渲染器里却怎么也调不出抛光车漆的感觉(第二第三张),朋友指点说是HDR环境的问题,果不其然。赶紧架好相机多来几张。
请注意尾灯,现在还只是单个元素一个整体,后面着重加强了尾灯的内部细节——它是透明的!
车前灯的效果倒意外满意,信心之作刹车却几乎看不见了,后来的成品渲染中调成了黄色来凸显。可以看出车中间有道缝隙,是因为两边还没合并镜像导致的。发动机舱里空空如也,另外车标细节也都没有。
不过,这依然是整个制作过程中最开心的时候,三周的努力,它终于被我折腾得像个车子了,闪闪发光。
雕琢
大形已有,现在的目标已经很明确!深入细化!刚开始做的时候就在想一定要把车标周围那些细节刻画出来,车标一般不会直接粘在车外壳上,而是会在一个细微的凹槽中。
还有引擎一定也少不了,事不宜迟,开工!
花了一晚上时间来做引擎这部分,开始是没打算要做的,想着把玻璃调得黑一些糊弄过去,最后还是稍微做了下。和开始做刹车时每个菱角都想扣出来不同,这次细节各方面少很多,毕竟发动机是可以单独拿出来做很久很久的。。
顶部比较容易观察到的似乎是发动机的进气道,以及一些不明觉厉的部件。
这里不少零件还能看出明显的几何感,不过最终也只是能隐隐约约看见一点,问题不大。
最初尾灯就是一个外罩单一的形状,经过上面一次试渲染发现细节远远不够,参考了多张素材,琢么出这么种里三层外三层的结构,有镜面金属,氧化金属,有色玻璃,透明玻璃,发光体多种材质构成。
也一直很喜欢法拉利的尾灯,从拉法开始不少车都是单一的大尾灯设计。中间是会亮白色的倒车灯,外面一个圆圈圈是红色刹车和方向灯,很是骚气。
上面一排是门把手,下面是钥匙孔,主要是挖洞!在基本完成的流线型车身上开个洞,一开始就否决了布尔。大致流程是确认要开洞洞的大致位置,最好将洞限定在一个四边形内,之后用“cut”(这个功能中文版里一会叫切割一会叫剪切),剪出洞的边框,之后再“插入”,向内“挤出”,用“循环”在内部加一道线。总之每条轮廓边,相邻两个面上都得再有一条线,保证涡轮平滑以后,洞的边缘是锐利的。最后调整一下布线,开启涡轮。
下面的圆洞也是这么挖的,不同的是挖的是个八边形,之后选中这八条边,在上方的工具栏里找到循环工具,点击呈圆形,一个圆洞就有了。
上图就是最终效果,比预想的好。
钥匙孔只在驾驶员这边的门才有,而副驾驶那边只有把手!差点忽略了这一点。
- 1.创建一个圆形,拖到大概位置
- 2.旋转,直到贴合得比较紧密为止
- 3.选择中车体,调整点的位置,让这个圆形处于四边形中
- 4.调整圆形的步数,成为八边形,方便操作
- 5.设置捕捉
- 6.调整视角,使用“cut”,在车壳上切一圈
- 7.圆形可以扔掉了,在车体上已经切好圆形
- 8.插入,挤出
- 9.调整布线,这部需要经常切换回涡轮平滑,查看效果
- 10.选择底部的圆形,复制出来
- 11.挤出,做成盖子
- 12.完成效果
加油孔的圆并不是一个平面,本身也是有一定弧度的,所以想出这么个法子来做。
当然,加油孔也是只在一侧有。
其实布线还是问题多多,有些担心涡轮以后会有锐利的切线。结果还好,要的就是这样的感觉!
前标志和侧标,方法和上面大同小异,就是这侧标有点不好弄,处在一个平滑的过渡地段,手工调整了很久勉强合格。
这个时候就在考虑如何贴合贴图了,感觉keyshot还是比较擅长多个元件赋予不同材质球来表现,而不是整个模型一张UV贴图。
前大灯下面有块这样的细节,很难定位,花了很多时间来调整,方法还是做加油孔的那套。
这个可能是清洗车灯的喷嘴?伸缩式的?
至此模型上基本没有什么可做的了,该调整都调整好了,洞洞们也都挖出来了,开始做贴图进行最后的渲染!
贴图
崭新的跑车并没有太多的细节是要用贴图去展现的,车上那些洞洞也都用模型扣出来了,大部分还是在材质属性的调整上。
整辆车业就用了9张小贴图,主要是车标,LOGO什么的。无奈网上找的大多是充满狗牙锯齿的位图,拿来直接用不妥,果断自己画!
这款车使用的是brembo提供的碳陶刹车套件,卡钳上有法拉利的标记和brembo的一行字。找到的参考图很少有把这行字拍清楚的。。好在brembo官网上有这款的信息,不过找不到这行字的字体,所以翻遍PS字体库,找到了个目测最为接近Aharoni Bold字体,再小小修改就是了。
brembo这行字,其中的b,r,c,a几个字母手动修改了下,Ferrarri依然是Ferrorosso字体。
车前标还是很耐看的,毕竟是整车的招牌。不难发现LOGO底部的是一层金属质感的铭牌,但keyshot比较奇怪的是,金属材质并不能贴上漫反射贴图。。所以只得又做了个透明的小平面,给这个平面贴上图,最终效果还是不错的。不过想了想贴图可以再做的细致一些,好好利用底部的抛光金属材质。
实际车标确实有这样的细节,所以便做成了这个样子,
网上的图太模糊,用矢量重新画了遍,字体和跃马标志周围留了一圈透明,这样可以让底部金属颜色透过来(其实这种细节如果不是特写基本观察不到)。
侧面的盾标一样是这种做法,底部是抛光金属,上面紧紧贴合住一个透明的片面,贴图在片面上,也一样在跃马标和文字周围一圈留了透明。这个字体实在没法找,用钢笔自己画了个。
实车似乎还有一圈黑边,没有分UV的话keyshot里只用Y轴贴图实在有些难表现出来,今后作品一定会注意。
轮毂中间也有跃马标,真是小刷存在感,生怕人看不见似得。
轮胎这个贴图也是来自那辆458——和内饰一个来源。但是488官配实际使用的应当是米其林pilot super sport轮胎。所以轮胎上的文字是瞎的。。参考实在有限,做不出米其林那个标示纹路,但是没有字感觉又少了点什么,就这么凑合吧。。本车的又一个小缺憾。
官方定制网页上还有一种款式的轮毂,一时心血来潮又做了个。也是从片面做起,之后复制4份用布尔挖洞。
个人更喜欢这种设计。(PS.看上去好纤细的样子,漂移时真的不会断掉吗。。)
Oh~~差点忘记了!
车牌上不写点字果然还是少了点什么,用是Minecraft里的像素字体哟!
(朋友吐槽这个车牌很不正经。。
材质
模型做好后,如果不能好好的展示出来,和没做有什么分别!所以在材质和渲染这上面也几乎花掉了一周!因为keyshot也没使用多久,花了一段时间来适应。首次接触这个软件就被他的效果迷住了,设置很简单,效果却很好,小白也能玩的很6,。个人感觉最擅长单个产品的渲染展示,比如珠宝首饰,一个杯子一些小玩意等等,用默认的环境和材质球就能做出很完美的感觉。当然也在网上看到过用keyshot渲染室内场景的,多加设置一样可以胜任。
多亏了是keyshot,任何调整都是即时可见的,方便任何时候尝试不同的效果。多次尝试后,一张4k分辨率的图渲染只花了6分半钟!用vray的话虽然效果也许更加灵活,但是我绝对做不出80多张不同角度的图。。时间和技术都不允许。
keyshot使用的是CPU渲染,多核心高频率的CPU将被充分利用!
建模都完成了后再次选择所有的模型导出为OBJ进keyshot,这时候OBJ文件已经有120mb大了。
零件导入keyshot的之前就应当注意分类,比如倒车镜, 车壳等这种都是一样颜色的,就合并成一个模型。不一样的材质,一定不能做在一起,比如倒车镜外壳和镜子本体。keyshot里不是不能分割,只是实在麻烦,操作很不便利,又不能为了个别的零件把整个模型全部重新导入一编,材质球做起来也是挺累的。
法拉利当然得是红色的!keyshot的车漆预制有很多,默认抛光红色效果就很棒了。稍微调了调参数增加一点颗粒和金属色泽。
这块也是网状材质,比较细小,就没用建模做了。其实就相当于在玻璃上贴膜,玻璃的反光弱一点就是了。
轮胎最开始用的是自带的橡胶材质,不太理想,用塑料调了个,并贴上了文字。4个轮胎就有4个材质球,因为文字的方向不一样(水平翻转),前后轮直径也不一样。
建模时候还犯愁如何表现大灯里通透的质感。keyshot的玻璃材质真是太棒了。
一开始根本不知道keyshot可以设置灯光,灯光也是通过赋予一组发光材质来实现的。结合有颜色的透明外罩效果非常棒~
相信keyshot的功能还有很多。。一边做一边发现新的功能。
最终还是用了60多个材质球。大多数部件也就那么几个材质,用的最多的是红与黑和金属。其他像是车标,每个地方都得一个材质球。
相机记得就摆了一下午,想尝试各种不同角度不同透视,毕竟第一次做,不太知道什么角度展示比较好看,那么只有多做几个角度最后选咯,不知不觉就摆了80多个相机。
大多数现在看来都是要淘汰的,光照不太理想。
渲染
keyshot作为一个功能完善的渲染器,队列功能自然是少不了。不过最大的问题是还是不能够根据需要来进行补光,光源依赖HDR文件
不同的HDR文件对最终效果有很大的影响,上面3各种不同的hdr文件的参数设置都是一样的。这里是一直拿捏不准的地方,亮度和高度和角度总是不停的调整中。
自始至终只用过软件自带的HDR文件,这种控制光源的方式自然也有其局限性。
不管怎么说,整个制作过程终于接近尾声了,心情愉悦~
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